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L’educazione ambientale e la cittadinanza digitale diventano materie ufficiali della scuola italiana

Gli studenti italiani che ritorneranno a scuola  il 14 settembre troveranno anche delle novità tra cui l’educazione civica che sarà composta da 3 blocchi che saranno la Costituzione,  l’educazione ambientale e la cittadinanza digitale che di fatto diventano materia ufficiale con tanto di  voti, esami e valutazioni nel corso dell’anno scolastico.

L’educazione ambientale si chiamerà  concretamente sviluppo sostenibile come è descritto nelle Linee guida per l’insegnamento dell’educazione civica

 

Ecco le descrizioni delle tre aree.

Costituzione, diritto (nazionale e internazionale), legalità e solidarietà La conoscenza, la riflessione sui significati, la pratica quotidiana del dettato costituzionale rappresentano il primo e fondamentale aspetto da trattare. Esso contiene e pervade tutte le altre tematiche, poiché le leggi ordinarie, i regolamenti, le disposizioni organizzative, i comportamenti quotidiani delle organizzazioni e delle persone devono sempre trovare coerenza con la Costituzione, che rappresenta il fondamento della convivenza e del patto sociale del nostro Paese. Collegati alla Costituzione sono i temi relativi alla conoscenza dell’ordinamento dello Stato, delle Regioni, degli Enti territoriali, delle Autonomie Locali e delle Organizzazioni internazionali e sovranazionali, prime tra tutte l’idea e lo sviluppo storico dell’Unione Europea e delle Nazioni Unite. Anche i concetti di legalità, di rispetto delle leggi e delle regole comuni in tutti gli ambienti di convivenza (ad esempio il codice della strada, i regolamenti scolastici, dei circoli ricreativi, delle Associazioni…) rientrano in questo primo nucleo concettuale, così come la conoscenza dell’Inno e della Bandiera nazionale.

Sviluppo sosteniibile, educazione ambientale, conoscenza e tutela del patrimonio e del territorio L’Agenda 2030 dell’ONU ha fissato i 17 obiettivi da perseguire entro il 2030 a salvaguardia della convivenza e dello sviluppo sostenibile. Gli obiettivi non riguardano solo la salvaguardia dell’ambiente e delle risorse naturali, ma anche la costruzione di ambienti di vita, di città, la scelta di modi di vivere inclusivi e rispettosi dei diritti fondamentali delle persone, primi fra tutti la salute, il benessere psicofisico, la sicurezza alimentare, l’uguaglianza tra soggetti, il lavoro dignitoso, un’istruzione di qualità, la tutela dei patrimoni materiali e immateriali delle comunità. In questo nucleo, che trova comunque previsione e tutela in molti articoli della Costituzione, possono rientrare i temi riguardanti l’educazione alla salute, la tutela dell’ambiente, il rispetto per gli animali e i beni comuni, la protezione civile.

Cittadianza digitale  Alla cittadinanza digitale è dedicato l’intero articolo 5 della Legge, che esplicita le abilità essenziali da sviluppare nei curricoli di Istituto, con gradualità e tenendo conto dell’età degli studenti. Per “Cittadinanza digitale” deve intendersi la capacità di un individuo di avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali. Sviluppare questa capacità a scuola, con studenti che sono già immersi nel web e che quotidianamente si imbattono nelle tematiche proposte, significa da una parte consentire l’acquisizione di informazioni e competenze utili a migliorare questo nuovo e così radicato modo di stare nel mondo, dall’altra mettere i giovani al corrente dei rischi e delle insidie che l’ambiente digitale comporta, considerando anche le conseguenze sul piano concreto. L’approccio e l’approfondimento di questi temi dovrà iniziare fin dal primo ciclo di istruzione: con opportune e diversificate strategie, infatti, tutte le età hanno il diritto e la necessità di esserne 3 correttamente informate. Non è più solo una questione di conoscenza e di utilizzo degli strumenti tecnologici, ma del tipo di approccio agli stessi; per questa ragione, affrontare l’educazione alla cittadinanza digitale non può che essere un impegno professionale che coinvolge tutti i docenti contitolari della classe e del Consiglio di classe.

Scrive il ministro dell’ambiente Sergio Costa su Facebook

Sono felice di questo risultato. Siamo uno dei pochi Paesi nel mondo ad inserire come materia nelle scuole l’educazione ambientale. Non posso che ringraziare la ministra dell’istruzione Lucia Azzolina che ha dato seguito a questa promessa. Come ha detto bene lei, sul tavolo non ci sono solo le misure di prevenzione, ma un sistema scolastico da rivoluzionare, e questo è uno dei tasselli a mio avviso importantissimo

L’educazione civica reintrodotta da settembre, si sostanzierà di 3 blocchi, uno di questi è proprio l’educazione ambientale. Questo nuovo strumento, a suo modo rivoluzionario, come tutte le materie sarà sottoposto a voti, esami e valutazioni durante l’anno scolastico.
Stiamo puntando molto sui giovani, sulle loro coscienze e la loro sensibilità, a tutti i livelli.
Infatti abbiamo immaginato e stiamo organizzando la Youth for climate, “giovani per il clima” per la Cop26 in partnership con il Regno Unito, dove ragazze e ragazzi di tutto il mondo s’incontreranno a Milano per portare vere proposte sul contrasto ai cambiamenti climatici e discuterne con i decisori politici della preCop, sempre a Milano. Proposte che arriveranno fino al summit sul clima della Cop26 di Glasgow.
Proprio in queste ore si sta svolgendo l’evento collegato “Youth for Climate”, un percorso verso la Cop, una serie di webinar che coinvolgono rappresentanti dei giovani da tutto il mondo: un’altra occasione che serve non solo per dare loro spazio, ma soprattutto a creare quel confronto tra le nuove generazioni e quelle che, come me, hanno qualche capello bianco, un confronto necessario e fondamentale. Generazioni diverse ma che devono interfacciarsi e confrontarsi. Con l’inserimento dell’educazione ambientale vogliamo far si che le generazioni future abbiano una coscienza ambientale maggiore di quella che la mia generazione ha dimostrato di avere.

 


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Poste Italiane organizzano una serie di webinar sull’Educazione Digitale

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ECCO Alessandria Digital Forum dal 25 al 28 maggio

ECCO Alessandria Digital Forum è il primo evento dedicato al digitale che si terrà ad Alessandria da giovedì 25 a domenica 28 maggio presso Porto IDEE Community Center in Via Verona 95. (altro…)


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Il Metaverso è un bluff

Trattandosi di un’accolita di accrocchi e invenzioni, mi guardo bene dal fare di tutta l’erba un fascio, ma voglio scrivere questa breve nota a vantaggio di quanti mi chiedono di cosa si tratti e ancor più di quelli che si manifestano entusiasti come gli indigeni per gli specchietti portati dai conquistadores. La sintesi di quanto segue è che si tratta di un’operazione commerciale per recuperare il successo dei videogiochi nella fantasia fortunatamente per ora ancora patetica di sostituirvi la vita reale con strumenti noti da più di 40 anni e naturalmente da allora molto evoluti e soprattutto compresi che potrebbero avere grande utilità in campi specifici come la medicina, la microtecnica, la sicurezza, l’apprendimento… se il loro costo e le dimensioni dell’apparato che comportano non fossero in molti casi di gran lunga superiori ai servizi di base tradizionali che il più delle volte vengono a meno e con sempre peggiore competenza. Ma adesso andiamo per gradi.

La parola “metaverso” — trovate ovviamente tutto su Wikipedia, specie quello in inglese — deriva dalla fantascienza in quanto contrazione per prefisso greco “meta”, tipico della “metafisica” e del suffisso “verso”, tratto da “universo” in quanto dimensione nella quale hanno luogo tutti i fenomeni. Quando nel ’92 lo scrittore cyberpunk Neal Stephenson lo utilizzò l’idea sottendeva a piani diversi di realtà: non di simulazioni ma proprio di esperienze dimensionali.

What are MultiversesIn fondo un “metaverso” non è che una categoria più astratta di quella di “multiverso” per la quale non si può dimenticare che era il 1895 quando lo psicologo americano William James la introdusse per rendere d’idea di universi paralleli, idea che venne ripresa poi dallo scrittore di fantascienza statunitense Murray Leinster nel 1934 e in seguito da molti altri, come Jorge Luis Borges, divenendo infine un classico del genere fantastico fino a che negli anni ’80 entrò nel gergo scientifico della fisica teorica in quanto “insieme di universi coesistenti previsto da varie teorie, come quella dell’inflazione eterna di Linde o come quella secondo cui da ogni buco nero esistente nascerebbe un nuovo universo, ideata da Smolin. Le dimensioni parallele sono contemplate anche in tutti i modelli correlati alla teoria delle stringhe” (Wikipedia) che qualsiasi fan della serie TV “Big Bang Theory” dovrebbe conoscere bene.

Molti oggi spacciano il metaverso come una specie di terra utopica alla Tommaso Moro, ma è ben lontana da questo. Intanto è un modo per fare soldi in un territorio ormai troppo sfruttato come quello dell’elettronica e dell’informatica che molto hanno dato e stanno ancora dando ma non come una volta.

I signori del digitale hanno una vera e propria fame di una nuova bolla come quella di Internet degli anni ’90–2000.

È nel 2021 che la premiata ditta di quisquilie nota come Facebook promuove la Meta Platforms Inc. per la quale assume diecimila persone in Europa con la volontà di sviluppare idea e tecnologie di metaverso ribattezzando il vecchio nome della società in “Meta”.

Facebook era già un metaverso a modo suo, anche se la gente reale lo ha sempre usato come una mappa che facilita la comunicazione e le relazioni fra soggetti reali in scenari reali. L’idea dei nostri gambler sarà invece quella di invertire i poli e far sì che il mondo reale finisca per diventare la simulazione di quello che fino ad oggi consideravamo virtuale. Come farlo? Riscoprendo un vecchio accrocco patetico e sfortunato che ha fatto perdere soldi reali a babbioni disposti a fare investimenti fasulli come abitazioni fatte di figurine nel “videogioco” Second Life che ebbe fra i suoi principali promotori IBM stessa.

Sempre Wikipedia corre in aiuto a chi non ci sta capendo più niente sintetizzando nella parola metaverso qualcosa che:

– Si tratta di spazi tridimensionali dove gli utenti si muovono liberamente utilizzando degli avatar; qui si può giocare, creare, lavorare e anche concludere accordi commerciali.
– Il metaverso non è di proprietà delle aziende, ma si tratta di una struttura tecnica condivisa.
– Gli spazi virtuali possono essere creati dagli utenti stessi che li mettono a disposizione di altri utenti.
– Per rendere possibile il collegamento tra lo spazio reale e quello digitale si usano la realtà aumentata e tecnologie di realtà ibride.
– Si possono utilizzare valute virtuali e reali.
– Alla base degli spazi virtuali ci sono degli standard tecnici compatibili, protocolli, l’interoperabilità, la proprietà digitale, la tecnologia blockchain e legislazioni che ne regolano l’uso.

Tutto per i videogiochi

I soldi che Zuckerberg ha messo in Meta li ha già persi, tuttavia è dal mondo delle già discutibili blockchain e di Microsoft stessa che si cerca di forzare la mano per spingere soprattutto le aziende a credere nel metaverso che in questo momento è forte esclusivamente:
1) del potere di calcolo disponibile in rete
2) dello sviluppo importante dei dispositivi di realtà virtuale, primi fra tutti i visori.

ArmA 3 - CLÃ NETGAMES - xNGx - TRGM2 - Takistan (Gospandi) - YouTubeSono pochi tuttavia a ricordare che questi sviluppi non partono né dai media, né dai social, né dalle aziende tradizionali, ma da qualcosa del quale i signori come Zuckerberg si sono accorti quando ormai era diventato un fenomeno di proporzioni mostruosamente galattiche: i videogiochi! Ma non dei videogiochi qualsiasi, ma del cosiddetto netgaming, le comunità che letteralmente vivono simultaneamente in rete immersi in ambienti ludici virtuali per allontanarsi dai quali soffrono più che se dovessero cavar loro un molare. Fra i primi a rendersene conto fu la compagnia di Bezos che ebbe la geniale idea di convertire parte dei propri investimenti in potenza di calcolo e di memoria dalla clientela aziendale a quella del gioco in rete acquisendo la piattaforma Twitch nata nel 2011 e acchiappata solo 3 anni dopo per meno di un miliardo di dollari (altro che i 43 di Musk per Twitter!).

Ora ci stanno provando tutti, da Facebook-Meta, ovviamente, fino a Google, Apple e Netflix, ma gli unici a competere con Twitch, seppure in un’altra cultura, sono i cinesi con le loro Huya Live , DouYu, Bilibili e altre ancora.

Queste piattaforme di streaming hanno generato, assieme ad un epocale successo, tanti effetti devastanti, dalla dipendenza all’assuefazione, dalla violazione dei copyright, alla pornografia, la propaganda nazista e quella di odio razziale, sia anti islamico, che antiebraico, ai giochi d’azzardo online favoriti dall’utilizzo delle criptovalute, fino alla vera e propria mafia e malavita in genere.

Conclusione

O metaverso: origem, definição e aposta do FacebookSe pensate che il multiverso sia un mondo ideale non dimenticate che gli scopi dell’umanità sono sempre gli stessi e che questa logica è idealizzata anche dai sostenitori della singularity, come i transumanisti del Word Economic Forum. E, se è già quasi impossibile contenere la malavita e le guerre agendo nel mondo reale, sarà definitivamente impossibile farlo quando l’essere umano non sarà altro che una larva dentro un qualche metaverso fatto dei suoi videogiochi e videomondi. Questo probabilmente solo per chi può, in quanto non è da sottovalutare che non tutti — anzi, ben pochi — potranno permettersi gli astronomici costi dei dispositivi e degli abbonamenti necessari per farlo, ovvero per evitare di guardare il disastro che si è creato intorno a loro in quel metaverso che chiamavamo “mondo reale”.


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